Valid XHTML 1.0 Transitional Validation CSS

Codage et programmation

La programmation et le codage dans les nouveaux programmes :

Cycle 1

Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées. Se repérer dans le temps et l'espace.

Cycle 2

Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.

Cycle3

Se repérer et se déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentation: Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage à l’écran.

 

 Des outils pour s'initier à la programmation :

Le site de Opens external link in new windowBlockly Games vous permettra de découvrir le langage de la programmation.

Le site de Opens external link in new windowStudio Code vous propose des exercices de codage ludique adaptés à vos élèves.

 

Des outils pour programmer ou coder :

Les outils de programmation permettent la production d'animations de personnages sur ordinateurs ou tablettes tactiles et/ou la gestion de robots pédagogiques.

Cycle 1 et 2

box island - one hour coding (cycle 1 - uniquement sur tablette)

Tuxbot (cycle 1 et 2 - PC et tablette)

Scratch Jr (cycle 1 et 2 - uniquement sur tablette)

Cycle 3

Scratch (Opens external link in new windowlogiciel sur ordinateur ou Opens external link in new windowapplication en ligne)

Géotortue (Opens external link in new windowsur PC)

 

Un projet code dans votre classe :

Au cycle 2 et 3, afin de vous aider à mettre en place un projet sur le codage, il existe des trames que vous pouvez adapter à votre propre projet de classe.

Opens external link in new window1, 2, 3 ... Codez !
(La main à la pâte - cycle 2 et 3)

Opens external link in new windowLe coding challenge
(UNICEF - cycle 3)

 

 

Animations pédagogiques : Programmation et codage

Initiates file downloadInitiation à la programmation aux cycles 2 et 3 : Présentation, objectifs, progressivité, stratégies d'enseignement, situations d'apprentissage
(EDUSCOL)

Précisions sur le déplacement

Initiates file downloadDéplacement absolu ou relatif

Aide aux outils cycle 2

Opens external link in new windowTuxbot : Cahiers de programmation élève , logiciel PC et appli tablette
(Académie de Nantes)

Initiates file downloadRéférentiel Scratch Jr : Descriptif de l'application pour tablette, l'interface, les familles de briques de programmation, l'éditeur graphique

Aide aux outils cycle 3

Initiates file downloadPrise en main de Scratch
(EDUSCOL)

Initiates file downloadLes commandes (blocs) de Scratch
(Académie de Grenoble)

Initiates file downloadAide technique sur Scratch (format et taille des images, sauvegarde d'un projet)

Toutes les postes informatiques de la circonscription proposent Tuxbot et Scratch.
Toutes les tablettes tactiles de la circonscription proposent Tuxbot et Scratch Jr.

 

 

Robots pédagogiques cycle 2

Présentation de 3 activités avec des robots pédagogiques "Blue-Bot" par les enseignants de cycle 2 :

Initiates file downloadLes portiques (vidéo)
Déplacement du robot en passant sous des portiques.
Remarquer le travail de codage du déplacement avant programmation.

Initiates file downloadLa rivière (vidéo)
Déplacements du robot pour récupérer 3 personnages en tenant compte des obstacles.
Une rivière coupe la carte en deux.

Initiates file downloadLe conte (vidéo)
Déplacement du robot en tenant compte de la trame d'un conte connu.
Ici le petit chaperon rouge.

- Prolongement possible : Organisation d'un challenge entre équipes de classe.

La circonscription propose en prêt :

- 4 Blue-Bots
- 4 tables de programmation à distance
- 4 tablettes tactiles équipée d'une application de contrôle à distance des robots
- 1 tapis de déplacement : la ville

Possibilité de créer son propre tapis quadrillé : Chaque case faisant 15 cm X 15 cm